Cocos2dx 是目前非常火爆的游戏引擎,它不仅免费开源,而且有比较全面的配套工具。当前市面上80%的2D游戏都使用Cocos2dx进行开发。《Cocos2d-x 3.x开发入门精解》本书将带你从零基础进入Cocos2dx 开发的世界。
- 书 名
- 《Cocos2d-x 3.x开发入门精解》
- 作 者
- 冉伟
- 定 价
- 68
移动互联网的迅猛发展,使得移动软件开发者的热情高涨,不管是在安卓市场还是在App Store,软件开发的总数量都已超过100 万且在不断增加,其中,游戏和娱乐类应用的市场排名比较靠前。
Cocos2d-x 是全球知名的开源跨平台手机游戏引擎,易学易用,支持iOS、Android、Windows 8、Mac OS X、Linux、BlackBerry、Windows Phone 等平台。Cocos2d-x 已被海内外顶尖的游戏公司,例如Zynga、Glu、Gree、DeNA、TinyCo、Gamevil、HandyGames、人人游戏、4399、搜狐畅游、昆仑万维、热酷、乐元素、菲音、心动游戏等,用于其主流iOS、Android 平台的游戏开发。如果想从事游戏开发,那么学习Cocos2d-x 势在必行。
渥瑞达北美IT 培训中心的教学团队精心编制了《Cocos2d-x 3.x游戏开发入门精解》书籍由电子工业出版社出版,本书内容由浅入深,从最简单的搭建开发环境开始直到最后完成一个高质量的游戏项目。
Cocos2d-x 3.x开发入门精解作者简介
编辑冉伟,加拿大国籍,加拿大Carleton大学计算机科学双硕士。Sony Ericsson资深软件设计师,海外着名IT培训专家。移动互联 网软件设计专家,曾就职Motorola, Nokia等国际着名通讯企业。 Mr. Ran曾参与手机OCR、MediaCasting、WebUI、BlueTooth以及P2P的手机软件的开发设计。Mr.Ran 主持开发了Sony Ericsson 短信自注册系统的设计与开发(SMS Self-Registration),参与了Camera、Contacts、SpeedDial等软件的设计与开发。
Cocos2d-x 3.x开发入门精解编辑推荐
编辑渥瑞达北美IT 培训中心的教学团队精心编制了《Cocos2d-x 3.x游戏开发入门精解》书籍由电子工业出版社出版,本书内容由浅入深,从最简单的搭建开发环境开始直到最后完成一个高质量的游戏项目。全书共20 章:第1~3 章主要讲解开发环境的搭建及所需要的C++语言基础知识;第4~9 章讲解Cocos2d-x 的常见技术,包括基础类、动画、触摸、GUI 控件及多分辨率适配等;第10~12 章讲解Cocos2d-x 中的网络、文件、瓦片地图、物理引擎等知识;第13~15 章讲解Cocos2d-x 中的Lua 脚本语言开发、CocosStudio 工具及粒子系统的使用方法;第16~19 章讲解数据统计工具的使用方法、项目跨平台移植发布、iOS 真机测试与发布、SVN 版本控制;第20 章讲解一个完整的“黄金矿工”项目,通过这个项目,大家可以将在本书中学到的知识进行综合并且可以自由扩展。
本书由渥瑞达创始人冉伟主编,冉伟毕业于加拿大Carleton大学计算机科学硕士,北京渥瑞达科技总裁,前Sony Ericsson资深软件设计师,移动互联网iOS/Android软件设计专家,跨平台手机游戏设计专家,曾就职Motorola,SonyEricsson等国际着名通信企业。
Cocos2d-x 3.x开发入门精解内容推荐
编辑全书共有20章,内容主要包括cocos2d-x引擎游戏开发的基础,常用的类、方法及其使用示例,游戏开发的基础知识、方法和技巧,跨平台游戏的开发技巧,并以一个完整的“黄金矿工”游戏实战项目的分析详解游戏开发过程;同时,还简单介绍了CocoStudio的使用及其项目开发注意事项。
《Cocos2d-x 3.x开发入门精解》适合想要学习ios平台游戏开发的初学者,以及初中级ios平台游戏开发人员,也适合作为ios游戏培训的教材和高等院校相关专业师生的教学参考书。
Cocos2d-x 3.x开发入门精解目录
编辑第1章 Cocos2d-x简介
1.1 游戏引擎
1.2 Cocos2d引擎
1.3 为什么选择Cocos2d-x
1.4 如何学习Cocos2d-x
1.5 小结
第2章 跨平台开发环境搭建
2.3 小结
第3章 数据类型与内存管理
3.1 回顾C++
3.2 新增数据类型
3.3 内存管理
3.4 小结
第4章 Cocos2d-x基础类
4.1 坐标系简介
4.2 导演类(Director)
4.3 节点类(Node)
4.4 场景类(Scene)
4.5 布景层类(Layer)
4.6 菜单类(Menu)
4.7 Cocos2d-x中的文字
4.8 游戏中的声音
4.9 绘制图形
4.10 schedule()函数的使用
4.11 小结
第5章 动作和动画
5.1 ActionInterval
5.2 ActionInstant
5.3 Speed可调整动作
5.4 Follow
5.5 ActionManager
5.6 与Sprite相关的高级知识介绍
5.7 小结
第6章 游戏界面设计(GUI)
6.1 滑块(ControlSlider)
6.2 颜色选择盘ControlColourPicker
6.3 开关按钮(ControlSwitch)
6.4 按钮(ControlButton)
6.5 文本框(EditBox)
6.6 滚动视图(ScrollView)
6.7 表格视图(TableView)
6.8 小结
第7章 触摸事件
7.1 触摸响应机制
7.2 触摸的具体实现方法
7.3 小结
第8章 CocosBuilder使用指南
8.1 CocosBuilder简介
8.2 CocosBuilder的简单使用方法
8.3 CocosBuilder项目设置
8.4 ccb文件夹简介
8.5 加载及绑定
8.6 小结
第9章 多分辨率屏幕适配
9.1 解决方案及其原理
9.2 策略选择
9.3 总结
9.4 小结
第10章 网络游戏开发
10.1 概述
10.2 HTTP介绍
10.3 Socket网络通信
10.4 小结
第11章 瓦片地图
11.1 Tiled软件的使用方法
11.2 TMXTiledMap类
11.3 TMXLayer类
11.4 TMXObjectGroup类
11.5 实例
11.6 小结
第12章 Box2D物理引擎
12.1 概述
12.2 基本概念
12.3 世界
12.4 刚体
12.5 形状
12.6 接触
12.7 Cocos2d-x 3.X版本物理引擎的使用
12.8 物理引擎使用实例
12.9 小结
第13章 Lua脚本语言
13.1 为什么使用Lua
13.2 Lua语法入门
13.3 示例项目HelloLua详解
13.4 Lua绑定C++类
13.5 小结
第14章 CocoStudio使用指南
14.1 CocoStudio组件介绍
14.2 Cocos2d-x添加CocoStudio库(VisualStudio)
14.3 脚本连接CocoStudio
14.4 小结
第15章 粒子系统
15.1 粒子系统简介
15.2 粒子系统的生命周期
15.3 粒子的相关属性
15.4 发射器的相关属性
15.5 在代码中使用粒子效果
15.6 小结
第16章 数据统计工具
16.1 Flurry简介
16.2 Flurry的使用过程
16.3 统计崩溃日志
16.4 Flurry与其他统计工具的对比
16.5 小结
第17章 将iOS项目部署到Android
17.1 相关概念
17.2 Mac下的环境搭建
17.3 Windows下的环境搭建
17.4 Android真机测试和打包
17.5 小结
第18章 苹果真机测试及发布
18.1 开发者注册
18.2 真机调试
18.3 小结
第19章 SVN版本控制
19.1 SVN简介
19.2 SVN服务器的配置
19.3 在Mac下配置SVN客户端
19.4 小结
第20章 项目实战-黄金矿工
20.1 任务概述
20.2 项目概述
20.3 需求分析
20.4 用例图
20.5 详细设计
20.6 小结